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Documentation - BINDS

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BINDS

Divers  -  par FSMOD

LES BINDS - DIVERS



comment.gif    Changement de pseudo

 Une petite routine sympa qui permet de changer la couleur de son pseudo pendant le cours du jeu, simplement par des actions consécutives liées à une seule touche. On peut bien entendu changer la nature même du pseudo et passer de Hell Angel à Paradise Demon, mais je ne souscris pas à cette dernière pratique qui me paraît  incorrecte vis à vis des autres joueurs.

Quelques explications pour les curieux:

  1. les 2 // introduisent du texte et ne participent pas à l'exécution de la routine
  2. La fonction vstr introduit une variable nom et l'affecte à la touche n. Cette variable s'incrémente à chaque appui sur n et devient nom01, nom02, etc, pour revenir in fine à nom.
  3. Une première instruction est appliquée à la variable nom, elle fixe le premier seta name, prépare la seconde variable nom01 et l'affecte à la touche n. A ce stade, tant que la touche n'est pas pressée, rien ne se passe et le pseudo conserve le même aspect.
  4. Un nouvel appui sur n envoie l'instruction nom01, c'est à dire affiche les nouvelles couleurs du pseudo, prépare la variable suivante nom02 et l'affecte à la touche n.
  5. Et ainsi de suite jusqu'à la dernière ligne qui revient à l'instruction initiale et par conséquent l'affichage du premier pseudo. On aurait pu augmenter le nombre de cas, l'essentiel étant de toujours incrémenter la variable nom d'une unité et de clore la routine par nom qui fixe la fin de la boucle.

A noter que vous retrouverez souvent cette fonction vstr dans les binds élaborés.

Je précise que ROCMOD d'origine fixe une temporisation de 5 sec entre chaque affichage. Pour ce qui concerne ma version FSMOD, j'ai recodé la tempo à 10 sec.


 


  //  *** initialisation du nom ***

seta name "HellAngel"

// **** changement de couleurs dans le nom *** touche n ***

  bind n "vstr nom"

set nom     "set name ^1H^7e^1l^7l^E^1A^7n^1g^7e^1l ; bind n vstr nom01"

set nom01 "set name ^LHell^yAn^Lgel ; bind n vstr nom02"

set nom02 "set name ^SHe^2ll^S^NAngel ; bind n vstr nom03"

set nom03 "set name ^)He^*ll^)An^*gel ; bind n vstr nom04"

set nom04 "set name ^GHell^BAn^Kgel ; bind n vstr nom"
 


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comment.gif    Changement d'identité

Au même titre que le bind précédent on peut aussi changer son identité au cours du jeu et revêtir différents uniformes en fonction des théâtres opérationnels.

L'instruction echo permet d'afficher un texte de votre choix à l'écran et ainsi de constater votre changement d'uniforme.
 


 

 

// **** changement de tenue *** touche i ***

 

bind i "vstr tenue"

set tenue     "set identity meninblack1;echo MEN IN BLACK; bind i vstr tenue01"

set tenue01 "set identity snowsoldier1;echo NEIGE; bind i vstr tenue02"

set tenue02 "set identity NPC_Marine_Pilot/skip;echo PILOTE; bind i vstr tenue03"

set tenue03 "set identity female_civilian;echo CIVILE; bind i vstr tenue"
 



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comment.gif     Sélection rapide de la grenade


Dans cet exemple l'appui sur la touche x permet de saisir rapidement la grenade puis de la lancer à l'aide du bouton gauche de la souris


// Grenade  ****  touche x ****

 

bind x "vstr grenade"

set grenade "vstr act1"

 

set act1 "weapon 8;wait 3;+attack;-attack;+attack;bind MOUSE1 vstr act2"

set act2 "+attack;-attack;weaplast;bind x vstr grenade;bind MOUSE1 +attack"
 


-=ooOoo=-

 

comment.gif     Enregistrement d'une démo


//  **** Enregistrement demo **** touche p
 

bind p "vstr demo"

set demo "vstr demoon"

set demoon "g_synchronousclients 1; wait; record; wait; g_synchronousclients 0; echo Enregistrement en cours.;set demo vstr demooff"

set demooff "stoprecord; echo Fin Enregistrement.; set demo vstr demoon"
 

 

Lorsque vous appuyez sur la touche p l'enregistrement de la démo démarre, un message "Enregistrement en cours" s'affiche en haut à gauche de l'écran et un compteur vous renseigne sur le poids de l'enregistrement. Un nouvel appui sur p arrête le processus et un message "Fin d'enregistrement" s'inscrit à l'écran.

Quelques précisions sur les démos. Elles permettent avant tout, lorsqu'une suspicion de triche plane sur un joueur, d'enregistrer toutes ses actions et de les analyser par la suite en relisant la démo. Les démos sont mémorisées dans le répertoire DEMOS de votre mode de jeu, FSMOD par exemple. Si ce répertoire n'existe pas, il sera automatiquement créé dès que débutera l'enregistrement. Les fichier de démo sont nommés de cette façon:  demo0000.dm_2004 pour le premier, demo0001.dm_2004 pour le deuxième, etc.. Vous pouvez renommer ces fichiers à condition de garder impérativement l'extension dm_2004.

Pour lire une démo, c'est un petit plus fastidieux. Il convient de connaître préalablement le nom de la démo par un visu du contenu du répertoire démo, puis de la lancer.

Lancement de la démo demo0000.dm_2004: ouvrir la console et taper demo demo0000.dm_2004, validez et regardez........


........à moins que vous n'utilisiez ma version FSMOD qui propose, d'un simple clic, la liste de toutes les démos enregistrées avec lecture directe de celle qui fera l'objet de votre choix !

calendard.gif NOTA: Si vous n'avez pas encore enregistré de démo et que vous voulez visualiser une démo déjà enregistrée, transmise par un tiers, il conviendra de créer un répertoire DEMOS et d'y inclure le fichier dm_2004 concerné.
 

Avant connexion à un serveur Pendant la connexion à un serveur

  demo_noconnect.jpg

demo_connect.jpg

calendard.gif NOTA : Afin de vous y retrouver dans toutes les démos que vous aurez enregistrées au cours de vos nombreuses parties, vous avez possibilité de renommer les fichiers par une notation personnelle comme par exemple, le pseudo des "artistes". Attention toutefois, de ne pas modifier l'extension qui doit toujours être dm_2004.

demo_names.jpg

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comment.gif     Spectateur 1ère personne

 

Par défaut, lorsque vous passez en mode spectateur vous êtes à la 3ème personne c'est a dire que vous suivez le sujet et vous le voyez en pied. Il est plus avantageux de le suivre en mode 1ère personne car vous vous retrouvez dans sa peau et vous voyez ce qu'il voit au travers de sa mire.

Le bind est très simple. Un appui sur la touche ENTER et vous passez en mode 1ère personne. Un nouvel appui sur ENTER et vous repasserez en mode 3ème personne.
 


// *** spectateur 1ère personne *** touche ENTER

 

bind ENTER +use
 


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comment.gif     Grand saut

Permet d'effectuer un saut bondissant par appui sur la barre ESPACE. Une conjugaison avec la touche affectée à la genuflexion offre des soubresauts impressionnants! De votre dextérité dépendront les résultats.

 


   // *** grand saut *** touche ESPACE

 

bind SPACE "vstr saut"

set saut "+strafe; +moveup; wait 4; -strafe; -moveup; wait 4; +strafe; +movedown; wait 4; -strafe; -movedown"


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 comment.gif     Mode Sniper

 

Après avoir sélectionné votre arme de sniper en entrée de jeu, l'appui sur la touche SUPPR (DEL) vous fait passer en mode sniper:

  • Affichage MODE SNIPER sur l'écran
  • Un appui sur la molette amène la visée lunette
  • Rechargement touche r
  • Un nouvel appui sur la molette repasse en mode vue hors lunette.

Un nouvel appui sur la touche SUPPR vous fait repasser en mode normal:

  • Affichage MODE NORMAL sur l'écran
  • Rechargement arme en appuyant sur la molette souris
  • Arme secondaire touche Z


   // ***  sniper on/off  *** touche SUPPR (DEL)

 

bind DEL "vstr sniper00"

 

set sniper00 "bind MOUSE3 +altattack;bind r +reload;echo MODE SNIPER;bind DEL vstr sniper01"

set sniper01 "bind MOUSE3 +reload;echo MODE NORMAL;bind w +altattack;bind DEL vstr sniper00"
 

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comment.gif     Rotation arme primaire / secondaire

 

Pour ceux qui privilégient le choix de ces 2 armes, voici un bind simple qui permet à l'aide de la molette de passer rapidement de l'une à l'autre. Une rotation avant sélectionne l'arme secondaire, une rotation arrière sélectionne l'arme primaire. L'avantage de ce bind est que, dans le feu de l'action, on peut donner des impulsions molette très rapides sans avoir à doser le nombre de clics qui, dans un paramétrage standard, feraient dérouler toutes les armes et grenades de la panoplie.


 


   // *** Sélection armes prim/sec *** molette souris ***

 

bind MWHEELDOWN "vstr primaire"

bind MWHEELUP "vstr secondaire"

 

set primaire "weaptoggle primaire"

set secondaire "weaptoggle secondaire"
 

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comment.gif     Rotation arme primaire / secondaire avec choix crosshair

 

On reprend le bind précédent et l'on introduit les paramètres propres au crosshair. Comme précédemment une rotation molette vers l'avant sélectionne l'arme secondaire. Si l'on continue de tourner la molette vers l'avant, à chaque nouveau clic correspondra une nouvelle configuration du crosshair. On peut choisir sa nature, sa couleur et sa taille, ou même les 3 à la fois. Une rotation inverse de la molette vers l'arrière provoque le changement d'arme avec laquelle pour chaque clic dans le même sens on peut également associer des nouveaux réglages crosshair.

Je précise les paramètres:

  • cg_drawcrosshair : nature du crosshair
  • cg_crosshairsize : taille du crosshair
  • cg_crosshairRGBA : couleur du crosshair

Concernant la nature du crosshair, voici les codes numériques standards:


        : pas de crosshair
         : point
         : croix inscrite dans un cercle
         3  : croix
         4  : croix inscrite dans un carré

calendard.gif NOTA : La version FSMOD offre la possibilité de choisir 35 crosshairs différents.

  
Le choix et la conjugaison de tous ces paramètres vous appartient et il vous faudra trouver ce qui vous convient le mieux. L'exemple présenté ci-dessous est très fantaisiste mais son choix a pour but de faciliter la compréhension.


   //  *** Sélection armes prim/sec *** molette souris *** choix crosshair ***

 

  bind mwheeldown "vstr toggle1"
  bind mwheelup "vstr toggle2"
  set toggle1 "vstr primary"
  set toggle2 "vstr secondary"

  set primary "cg_crosshairsize 28; cg_drawcrosshair 3; cg_crosshairRGBA 0,1,0,1; weaptoggle primary; set toggle1 vstr primary2"
  set primary2 "cg_crosshairsize 28; cg_drawcrosshair 3; cg_crosshairRGBA 1,1,0,1; weaptoggle primary; set toggle1 vstr primary3"
  set primary3 "cg_crosshairsize 28; cg_drawcrosshair 3; cg_crosshairRGBA 1,1,1,1; weaptoggle primary; set toggle1 vstr primary4"
  set primary4 "cg_crosshairsize 28; cg_drawcrosshair 3; cg_crosshairRGBA 1,0,0,1; weaptoggle primary; set toggle1 vstr primary"

  set secondary "cg_crosshairsize 20; cg_drawCrosshair 2; cg_crosshairRGBA 0,1,0,1; weaptoggle secondary; set toggle2 vstr secondary2"
  set secondary2 "cg_crosshairsize 20; cg_drawCrosshair 2; cg_crosshairRGBA 1,1,0,1; weaptoggle secondary; set toggle2 vstr secondary"


 

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Publié le 05/02/2019 17:34   Toutes les pages   Prévisualiser...   Imprimer...   Haut
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