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Documentation - OUTFITTING

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OUTFITTING

Choix des armes  -  par FSMOD

Le choix des armes
 
En préambule il convient de ne pas confondre les réglages serveur des réglages client.
 
 
  Du côté serveur  


D'une manière générale le choix d'une arme par le client est subordonné à son autorisation délivrée par le serveur.

Voici une liste de CVAR inscrits dans la configuration de mon serveur fixant la condition d'accès aux armes pour les clients :

 
      seta g_pickupsdisabled  "1"
      disable_weapon_knife  "0"
      disable_pickup_weapon_US_SOCOM  "0"
      disable_pickup_weapon_M19  "0"
      disable_pickup_weapon_silvertalon  "0"
      disable_pickup_weapon_microuzi  "0"
      disable_pickup_weapon_M3A1  "0"
      disable_pickup_weapon_MP5  "0"
      disable_pickup_weapon_USAS_12  "1"
      disable_pickup_weapon_M590  "0"
      disable_pickup_weapon_MSG90A1  "0"
      disable_pickup_weapon_M4  "0"
      disable_pickup_weapon_AK_74  "0"
      disable_pickup_weapon_SIG551  "0"
      disable_pickup_weapon_M60  "1"
      disable_pickup_weapon_RPG_7  "1"
      disable_pickup_weapon_MM_1  "1"
      disable_pickup_weapon_M84  "0"
      disable_pickup_weapon_SMOHG92  "0"
      disable_pickup_weapon_AN_M14  "0"
      disable_pickup_weapon_M15  "0
"

 


Dans cet exemple, toutes les armes sont autorisées sauf le USAS12, le M60, le RPG7 et le MM1.  Par ailleurs le ramassage des armes abandonnées est interdit (g_pickupsdisabled  "1")

Je rappelle pour ceux qui possèdent quelques rudiments de programmation, que la valeur 1 représente une condition vraie (true) et la valeur 0 une condition fausse (false).

Ainsi dans la ligne suivante prise dans le tableau ci-dessus :

 
 disable_pickup_weapon_MP5  "0" 

soit en équivalent  français
 
 Désactivation_sélection_arme MP5 = 0 


se traduit par :

si la désactivation est fausse (0), l'activation est vraie, donc on autorise l'arme.
C'est de la logique pure qui se vérifie tout au long des différentes configurations que vous rencontrerez dans SOF.

A noter que le programmeur aurait pu coder de cette manière:

 
 enable_pickup_weapon_MP5  "1"

Ce qui revient au même et participe à une plus grande lisibilité mais qui nous fait sortir du cadre de ce topic.

Les accessoires peuvent également faire l'objet  d'une autorisation d'accès au client sous la forme suivante:


 
 
 disable_thermal  "1"
 disable_NightVision  "1"
 disable_armor  "0"

 


Dans cet exemple les clients pourront bénéficier uniquement de l'armure.


 
  Du côté client  

Les armes sont sélectionnées à partir de l'onglet PLAYER puis OUTFITTING
 
1.jpg

Comme évoqué plus haut les armes visibles sont celles que le serveur a fixé.
Dans l'exemple suivant, voilà comment apparaîtrait l'interface OUTFITTING chez le client connecté à mon serveur, lequel n'autoriserait que la grenade à fragmentation. Il ne pourrait en aucun cas en choisir d'autres.

 
2.jpg


Lorsque vous sélectionnez vos armes et vos accessoires une ligne s'inscrit dans votre fichier sof2mp.cfg afin de mémoriser votre choix. A la prochaine connexion vous retrouvez ainsi vos armes et accessoires préférés.

Cette ligne se présente sous la forme:


 
 seta outfitting "GACDA"

Chaque lettre majuscule correspond aux 5 cases de l'interface OUTFITTING

Voici résumé dans le tableau suivant leur signification
.

 
LETTRE 1.PRIMARY 2.SECONDARY 3.PISTOL 4.GRENADE 5.ACCESSORY
 A  AK47  M590  M1911A1  SMOHG 92  ARMOR
 B  M4  UZI  US SOCOM  M84  NIGHT VISION
 C  SIG551  M3A1  TALON  M15  THERMAL
 D  USAS12  ANM14
 E  MSG9041
 F  M60
 G  MP5
 H  RPG7
 I  MM1

Ainsi dans la suite GACDA précitée, les armes et accessoires sélectionnés sont respectivement :
MP5, M590, TALON, ANM14 et ARMURE. Cela correspond d'ailleurs à la première image de l'interface OUTFITTING ci-dessus illustrée.

Vous pouvez également écrire cette ligne dans votre fichier personnel de configuration de la forme .txt et qui sera lancé par un autoexec.cfg au démarrage du jeu. Rien ne vous empêchera alors de changer vos armes en cours de jeu mais votre dernière configuration inscrite dans sof2mp.cfg sera écrasée lors du lancement ultérieur. Le choix de la méthode vous appartient.

Un dernier point qui ne vous aura pas échappé, une arme sélectionnée au cours du jeu ne sera active qu'après votre respawn (réapparition sur la map après une défaite).
fin_n.gif Particularité de ma version FSMOD

La plupart des armes originelles ont été modifiées, à savoir que certaines d'entre elles ont cédé leur place à de nouvelles armes comme le montre le tableau suivant:

 

ROCMOD FSMOD
  Pistolet US SOCOM   Pistolet mitrailleur P90
  Pistolet M19   Fusil mitrailleur RPK
  Pistolet TALON   Fusil d'assaut M16
  Pistolet mitrailleur Micro UZI   Fusil semi-automatique XM1014
  Pistolet mitrailleur M3A1     Fusil de combat FAL
  Fusil automatique USAS12   Fusil d'assaut FAMAS
  Mitrailleuse M60   Mitrailleuse M249
  Lance roquette RPG7   Fusil d'assaut GALIL
  Lance grenades MM1   Fusil d'assaut OICW
  Grenade flash M84   Grenade défensive M67
  Grenade phosphore M15   Bouteille nitro

Les armes suivantes ont été conservées

MP5
M590 SHOTGUN
MSG90A1 Sniper
M4
AK47
SIG 551
SMOHG92
ANM14
 

Voir ici ed_copy.gif
 

  Les classes d'armes  

Les armes sont réparties suivant 8 classes comme suit:

 
Numéro  A R M E S 
1  Couteau
2  Toutes les armes de poing
3  USAS12  -  M590A
4  UZI   -  MP5  -  M3A1
5  AK47  -  M4  -  SIG551
6  MSG90A1
7  RPG7  -  M60 (M249)  -  MM1
8  Tous les types de grenades


Si vous désirez avoir un accès rapide vers une arme particulière, sous réserve bien entendu, qu'elle ait été préalablement sélectionnée dans OUTFITTING, sauf pour le couteau qui est unique, vous pouvez créer un bind spécifique dans votre fichier de configuration.


Exemple :
 

 // sélection couteau
 bind k "weapon 1"

 // sélection arme de poing
 bind u "weapon 2"

 


Un appui sur la touche k vous donnera immédiatement le couteau et sur la touche u, l'arme de poing.

 
-=frown=-
Publié le 05/02/2019 17:42   Toutes les pages   Prévisualiser...   Imprimer...   Haut
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