Documentation - Le mode MDK

Le mode MDK

4 - Les Textures  -  par FSMOD

LES TEXTURES

Les fichiers ent permettent des concepts plus élaborés que l'ajout de simple modèles BSP ou autres items. Ils autorisent la refonte complète du décor d'une map offrant ainsi un dépaysement par rapport aux univers archi connus des maps habituelles.

Si vous désirez changer les décors d'une map sans pour autant ajouter quelque modèle que ce soit, il suffira de créer un fichier ent par la méthode décrite dans le volet Ent Editor.

Les changements de décors ne seront pas générés automatiquement et vous devrez saisir les textes manuellement dans le fichier ent.

Les exemples qui suivent sont des configurations types qui vous permettront de progresser. 

b_list.gif     EXEMPLE 1  

Dans la map mp_raven vous considérez que la moquette des couloirs est trop salissante et qu'un joli parquet damassé serait plus seyant.

mini_raven_floor_carpet.jpg

gysample.gif  REMARQUE: Avant de commencer il convient de préciser que tous les symboles graphiques sont inclus dans le fichier système textures0.pk3 qu'il vous faudra décompacter pour vos recherches.

Puis il vous faudra identifier l'image basique qui, par sa multiplication, a permis la pose de la moquette.

Dans cet exemple l'image se trouve dans le chemin suivant:  textures/airport/carpet_runner
 

mini_carpet_runner.jpg

Si vous éditez le fichier mp_raven.bsp, une recherche sur le terme "carpet_runner" renverra la ligne suivante (en grisé), ce qui confirme le chemin vers l'image:

bsp_raven_carpet.jpg

gysample.gif  REMARQUE: Toutes les références aux textures sont libellées en texte clair dans les premières lignes de la première partie binaire. Ceci est valable quelle que soit la map.

Le motif de remplacement choisi se situe à textures/finca/floor_decorwood

mini_floor_decorwood.jpg

Pour activer la permutation des motifs écrivez le paragraphe suivant dans le fichier mp_raven.ent

ent_carpet_wood.jpg

Après avoir placé le fichier mp_raven.ent dans votre répertoire serveur MODS (sous-répertoire VAR1 pour ne pas altérer la map d'origine), lancez le serveur et à votre arrivée dans la map vous marcherez désormais sur un beau parquet ciré !

mini_raven_floor_wood.jpg

b_list.gif     EXEMPLE 2   

On reste dans la map mp_raven. L'exemple portera sur un changement des briques de façade extérieure.

mini_raven_orig_mur.jpg

Le motif de ces briques se trouve ici: textures/hongkong/brick1

mini_brick1.jpg

La ligne concernée est bien visible dans la partie binaire du fichier mp_raven.bsp

bsp_raven_brick.jpg

Le motif de remplacement se trouve à : textures/jordan/brick_brown

mini_brick_brown.jpg

Comme précédemment, pour activer la permutation des motifs, écrivez le paragraphe suivant dans le fichier mp_raven.ent

ent_brick.jpg

Après avoir lancé la map doté de son fichier ent modifié, la façade aura cet aspect:

mini_raven_mod_mur.jpg

b_list.gif     EXEMPLE 3   

Un écran éteint dans la map mp_shop n'est pas du plus bel effet

mini_shop_orig_tv.jpg

L'image de l'écran est située ici textures/finca/tv_bigscreen

mini_tv_bigscreen.jpg

Comme le confirme cet extrait du fichier mp_shop.bsp

bsp_shop_tv.jpg

Le choix d'un nouvel écran s'est arrêté sur ce motif disponible ici : textures/armory/comwall1

mini_comwall1.jpg

La permutation des motifs sera effective après avoir écrit le paragraphe suivant dans le fichier mp_shop.ent

ent_tvscreen.jpg

Après avoir lancé la map doté de son fichier ent modifié, l'écran aura cet aspect:

mini_shop_mod_tv.jpg

gysample.gif  REMARQUE: Dans cet exemple les 2 images étaient au même format soit 512 x 512. Le codage de la map les a volontairement redimensionné sous une forme rectangulaire.

Au final la salle de conférence pourrait présenter cet aspect après d'autres modifications que je vous laisse imaginer.

mini_shop_mod.jpg

b_list.gif       EXEMPLE 4   

Voici une difficulté supplémentaire car outre l'ajout d'un modèle BSP, l'opération portera sur la modification même de la texture du modèle ajouté.

Considérons la map mp_raven dans laquelle un tapis de neige va devoir recouvrir le décor. En procédant comme il a été évoqué plus haut, il suffira de recherche tous les motifs constitutifs du sol, pavés, bordures, toiture, etc puis de les identifier dans le fichier mp_raven.bsp et enfin, de leur substituer une surface plane enneigée.

Le motif neige sera choisi ici: textures/kamchatka/snow01  

mini_snow01.jpg

L'aperçu suivant extrait du fichier mp_hk1.ent montre 5 surfaces qui ont été remplacées par la copie multiple du motif snow01

ent_snow_flat.jpg

Et voila le résultat sur la map:

mini_hk1_snow_flat.jpg

Jusque là rien de bien nouveau. On a appliqué les procédures des exemples précédents.

Mais on se propose maintenant d'ajouter des monticules de neige résultant d'une grosse tempête. La solution est de choisir un modèle BSP illustrant une forme de tertre et de le plaquer au sol.

Le motif choisi est ici : instances/kamchatka/cover_snow1

mini_cover_snow1.jpg

On va commencer par positionner quelques uns de ces monticules aléatoirement sur le sol, par l'écriture des paragraphes suivants dans le fichier mp_hk1.ent

A noter que le placement de ces monticules pourra être fait aisément avec la fonction Ent Editor.

ent_relief.jpg

Ce qui donne cela sur la map

mini_hk1_relief.jpg

Toutefois malgré son nom, ce modèle représente une neige bien terne et sans rapport avec la blancheur de la poudreuse du décor.

gysample.gif  REMARQUE: Un modèle BSP a la particularité de posséder ses propres textures. Il suffira donc de remplacer une texture codée à l'origine, par une nouvelle texture de son choix. L'opération sera similaire aux exemples précédents.

En éditant le fichier cover_snow1.bsp on identifie la ligne pointant vers la texture à savoir textures/instances/cave_rockside

bsp_cover_snow1.jpg

On se propose donc de changer cette texture par un motif de neige différent de celui du sol.

Il est ici : textures/kamchatka/snow_2

mini_snow_2.jpg

La substitution des motifs sera exécutée par le paragraphe suivant inscrit dans le fichier mp_hk1.ent

ent_modif_bsp.jpg

Ce paragraphe unique s'appliquera à tous les modèles cover_snow1

Et au final, la map aura cet aspect

mini_hk1_snow_relief.jpg

b_list.gif      EXEMPLE 5   

Dans la map mp_trainyard, l'affichage mural d'oriflammes, entre autres posters idéologiques de triste mémoire, et malgré un graphisme soigné, n'était pas de nature à me satisfaire.

mini_cloth_masked_flag_german1_npkopie.jpg mini_cloth_masked_flag_kriegs1_npkopie.jpg

A ce mauvais gout de la part du codeur, j'ai substitué des fenêtres beaucoup moins guerrières.

glass_nosight_fwindow2kopie.jpg glass_nosight_fwindow3kopie.jpg

Un point particulier qu'il convient de souligner et c'est le but de cet exemple, c'est que les images de remplacement proviennent d'un répertoire textures encapsulé dans le fichier mp_trainyard.pk3 et non pas du fichier système textures.pk3. L' effet est le même car le but au final est bien de partager une banque d'images communes entre le client et le serveur. La plupart des maps possèdent d'ailleurs leur propres textures et cela offre plus de possibilités dans la recherche d'inspiration.

Voici des extraits du fichier mp_trainyard.bsp qui indiquent le chemin des images d'origine.

bsp_trainyard_flag1.jpg bsp_trainyard_flag2.jpg

Extrait du fichier mp_trainyard.ent visant à substituer les images.

ent_trainyard.jpg

Pour info le répertoire 2_cod est intégré dans le répertoire textures et contient toutes les images illustrant la map.

Au final on obtient ce résultat

AVANT APRES
mini_trainyard_flags.jpg mini_trainyard_windows.jpg

b_list.gif      EXEMPLE 6   

On a commencé par le sol, on finira par le plafond, en l'occurrence le ciel, qui lui aussi, mérite bien un relookage laugh

On prendra comme exemple la map mp_finca et la recherche dans le fichier mp_finca.bsp portera sur le mot skies.

bsp_sky_mp_finca.jpg

gysample.gif  REMARQUE : Les thèmes de ciel se retrouvent dans textures/skies et col2_jersey se fonde sur le générique col2. Les motifs de substitution seront toujours désignés sans suffixe.

Voici quelques variations dans le ciel de mp_finca avec leur script dans le fichier mp_finca.ent

RENDU SCRIPT MOTIF DE SUBSTITUTION
mini_mp_finca_sky_air5.jpg ent_air5.jpg mini_air5.jpg
mini_mp_finca_sky_col4.jpg ent_col4.jpg mini_col4.jpg
mini_mp_finca_sky_col8.jpg ent_col8.jpg mini_col8.jpg
mini_mp_finca_sky_col10.jpg ent_col10.jpg mini_col10.jpg
mini_mp_finca_sky_hk1.jpg ent_hk1.jpg mini_hk1.jpg

b_list.gif      CONCLUSION    

Les modifications graphiques d'une map demandent pas mal de recherches empiriques et d'essais parfois peu concluants. Ce n'est pas une fin en soi mais juste un moment de fun et de cogitation cérébrale.

Les exemples qui ont servi à ce développement n'ont rien d'exhaustifs. Ce ne sont que quelques bases sans prétention qui pourront peut-être vous donner l'envie de 'bricoler' un peu les maps.

Un point reste décevant quels que soient les efforts déployés, c'est l'absence rédhibitoire des ombres, car tout placage d'un nouveau motif, effacera les variations lumineuses de la couche précédente et il n'y aura aucun moyen de les régénérer.

Un dernier point, après avoir créé votre oeuvre, n'oubliez pas de la signer par un message dans le premier paragraphe du fichier ent.

ent_sign.jpg

Bon courage !

-=frown=-

Publié le 04/05/2021 16:57   Haut
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